どうも、合同会社スタジオパッチ代表の池本です。
今日は「愛されるキャラには、2つの欲がある」という話をします。
結論から言います。
キャラに深みを与える方法は、驚くほどシンプルです。
「本人が欲しいもの」と「本当に必要なもの」を、別々に設計して、わざとズラす。
これだけなんです。
刺さらないキャラの正体
こんなキャラ、見たことないですか。
性格は良い。
デザインも可愛い。
なのに、なぜか心に残らない。
一方で、欠点だらけなのに、なぜか目が離せないキャラがいますよね。
この差は何なのか。
昔のボクは「絵の魅力の差だろう」と思っていました。
でも違ったんです。
差は、絵じゃない。
「欲の設計」でした。
ピクサーの共通設計
一つは、本人が自覚している欲求です。
「◯◯したい」と口に出せるもの。
もう一つは、本人が気づいていないけど、最後に手にすべきもの。
この2つが一致しているキャラは、退屈です。
「優勝したい選手が優勝する」だけの話に、人の心は動きませんよね。
欲を追いかける過程で、本人も知らなかった「本当に必要なもの」に出会ってしまう。
このズレが、物語のエンジンになるんです。
ピクサーは、ほぼ全作品でこれをやっています。
偶然じゃありません。
これがキャラを立たせる、最も再現性の高い設計だからです。
理由は3つ。
理由1:矛盾が、行動に深みを出します。
うちの「おばけのパッチ」で言うとこうです。
欲しいもの、人間を上手に驚かせたい。
必要なもの、本当は人間と友達になりたい。
この2つは矛盾します。
驚かせるほど、友達は遠ざかりますから。
「わっ!……あ、逃げないで」
この一言に、切なさと可笑しさが同居するんです。
理由2:企業キャラにも、そのまま効きます。
「会社の宣伝をしたい」だけのキャラは、愛されません。
「本当は、地元の人に頼られたい」。
こういう裏の欲を一枚仕込むだけで、SNSでの振る舞いに一貫した人格が宿ります。
理由3:設計は、絵の前にやるから効きます。
ボクは絵を描く前に、この2つの欲を決めます。
順番はいつも同じ。
設計が先、絵は後。
逆にすると、可愛いだけの「動かないキャラ」になってしまうんです。
もう一度、結論です
キャラクターは、絵である前に人格です。
見た目を発注する前に、2つの欲を設計してみてください。
本人が欲しいものと、本当に必要なもの。
このズレが、キャラを一生モノにしてくれます。
実験は続く。
では。
合同会社スタジオパッチ
代表 池本将