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パッチが住む町「No Life Town」の話と、社内でキャラを作ってはいけない理由

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STUDIO PATTI

2026.07.20 ・ 読了 約3分

どうも、合同会社スタジオパッチ代表の池本です。
今日は、ボクの創った「おばけのパッチ」が住む街「No Life Town」を少し公開しつつ、キャラクターを持ちたい企業様に向けての話をします。
結論から言います。
企業が自社キャラクターを持つのはいい判断だと思います。
でも、社内だけで作るのはやめたほうがいい。

「No Life Town」ってなに

私が描き、出版した絵本の主人公「おばけのパッチ」が暮らしているのは「No Life Town」という架空の街。
人間の世界のすぐとなり、いろんな種類のおばけが暮らしてる街です。
この設定、実は最初からあったわけじゃありません。
パッチというキキャラクターだけがいて、「じゃあこの子はどこで、何をして生きてるんだろう」と考えていくうちに生まれた街です。
キャラクターって、見た目…も大事なのですが、何より「世界観」が決まっていないと、後で必ず苦しくなります。
だって一貫性がないんだもの。
これは絵本作りでもグッズ展開でも、企業のキャラでも同じです。

自社で作るとこうなる

よく聞く話があります。
担当者の思いつきで、社内デザイナーや若手社員がマスコットを作る。
「かわいければいい」「うちの業種っぽい動物にしよう」で決まる。
発表したその日は盛り上がる。
でも半年後、SNSの投稿は止まり、着ぐるみは倉庫の奥。
「あれ、うちのキャラクターって今どうなってるんだっけ」
担当者が異動すると、誰も触れなくなる。
このパターン、正直かなり多いです。
なぜこうなるのか。
理由は3つ。
1つ目、客観性がない。

社内で作ると、どうしても「うちの部長のイメージで」「これでいいんじゃない?」で決まりがちです。
世界観を外から見る人がいないので、ターゲットに刺さるかより、社内の空気で完成してしまう。
結果、誰の心にも引っかからないキャラができあがります。
2つ目、運用設計がない。

キャラクターは作って終わりじゃありません。
SNSでどう喋るか、グッズにどう展開するか、他社とコラボする時の権利関係はどうするか。
ここまで設計してあるキャラクターは少ないです。
だから発表した瞬間がピークになる。
そのあとはズルズルと使われなくなっていきます。
3つ目、権利の所在が曖昧。

社内の誰かが「なんとなく」デザインしたキャラクターは、著作権が誰にあるのか、退職したらどうなるのか、契約書もなく進んでいることがほとんどです。
いざグッズ化やライセンス展開をしようとした時に、「あれ、これ誰の許可取ればいいんだっけ」とガクッと止まる。
この3つが揃うと、キャラクターは「作った」で終わり、「育つ」ところまでいきません。

世界観から設計する

パッチに「No Life Town」という街と、その街に暮らす他のおばけ達がいるように、キャラクターには本来、そのキャラクターが生きる理由や背景が必要です。
見た目のかわいさは入り口でしかありません。
企業がキャラクターを持つメリットは大きいです。
覚えてもらいやすくなる。
担当者が変わっても「顔」が残る。
グッズやコラボの窓口になる。
でもそれは、世界観と運用まで設計されて初めて機能するものです。
社内の思いつきで終わらせず、外の視点を入れて作る。
それだけで、キャラクターが「作って終わり」になるか「育っていく」かが変わります。
もう一度言います。
企業がキャラクターを持つのはいい判断です。
でも、思い入れだけで社内完結させると、高い確率で倉庫の奥行きになる。
No Life Townの話は、また少しずつ公開していこうと思います。
実験は続く。
では。

合同会社スタジオパッチ
代表 池本将

おばけのパッチ

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