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設計理論

キャラクターデザインは、黒く塗りつぶして考える

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STUDIO PATTI

2026.08.03 ・ 読了 約3分

どうも、合同会社スタジオパッチ代表の池本です。
今日は「シルエットファーストのデザイン論」について話をします。

本日も結論からいきましょう。
キャラクターデザインは、色や表情より先に「形」で決まります。

黒く塗って分かるか

試しに、好きなキャラクターの絵を思い浮かべて、頭の中で真っ黒に塗りつぶしてみてください。
目も口も服の柄も消して、輪郭だけのシルエットにする。

それでも「あ、あのキャラクターだ」と分かるものと、分からないものがあるはずです。
有名なキャラクターほど、これが強い。
耳の形だけで分かる、帽子の輪郭だけで分かる、そういうキャラクターは長生きします。

これ、ピクサーが実際に社内でやっているテストなんです。
キャラクターがどれだけ完成しても、シルエットだけで誰か判別できるかを確認する工程がある。
映画の中で一瞬しか映らないカットでも、観客が「あ、あの子だ」と分かるまで、形を研ぎ澄ませるそうです。

顔から描く人、形から決める人

ここで、よくある「不」の話をします。

キャラクターを作ろうとするとき、多くの人がまず顔から描き始めます。
可愛い目、可愛い口、可愛い表情。
そこにこだわるのは自然なことです。

でも、顔のパーツだけで作ったキャラクターって、意外と量産に弱いんですよね。
グッズにしたとき、遠くから見たとき、着ぐるみにしたとき、「あれ、これ誰だっけ」となる。

表情や塗りは近くで見て初めて効くもので、遠くやシルエットでは効かないからです。
じゃあ、どうすればいいのか。
答えは、①②で述べた通り、顔より先に形を決めることです。

シルエットから設計する理由

ボクがこの考え方を大事にしている理由は、大きく3つあります。

1つ目は、記憶に残る速度が違うから。
人がキャラクターを認識するのは、実は色や表情より先に「輪郭」だと言われています。

コンビニのアイコンも、駅のピクトグラムも、色を消しても形だけで意味が伝わるように作られていますよね。
キャラクターも同じで、形が独立して立っていると「パッと見て分かる」状態になります。

2つ目は、量産・展開に耐えるから。
グッズ、着ぐるみ、SNSのアイコン、看板。
キャラクターは一枚絵で終わらず、いろんな媒体に展開されていくものです。

そのたびに色味は変わるし、絵柄のタッチも媒体によって変わります。
でも形さえブレなければ、どこに出しても「同じキャラクターだ」と認識してもらえる。
逆に形が曖昧なキャラクターは、展開するたびに「なんか違う子に見える」と言われがちです。

3つ目は、動かす前提で強いから。
これもピクサーの現場でよく言われる話ですが、デザインは静止画の完成形ではなく、動きの設計図なんです。

どんなポーズを取っても、走っても転んでも、シルエットの魅力が崩れない。
それが「動かせるキャラクター」の条件です。
最初から複数のポーズでシルエットを確認しておくと、あとになって「このポーズだと何の形か分からない」というガクッとなる事態を避けられます。

もう一度、結論

というわけで、キャラクターデザインは色でも表情でもなく、まず形で決まります。
可愛い顔を描く前に、黒く塗りつぶしても伝わる輪郭を作れているか。
そこを一度、確認してみてください。

というわけで、実験は続きます。
では。

合同会社スタジオパッチ
代表 池本将

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商号
合同会社スタジオパッチ
代表
池本 将
法人番号
6180003026597
所在地
愛知県一宮市西五城中切29-1
創業
2024年4月1日
資本金
1,000,000円
問合せ先
mm.arrowz.39@gmail.com